Спрайты
Спрайты - это базовые графические элементы, используемые WME. Спрайт может быть либо статическим изображением, либо анимацией. Если статическое изображение может быть создано в любом графическом редакторе, создание анимированных спрайтов - более сложный процесс. Анимированный спрайт - это набор изображений, которые сменяют друг друга через заданный интервал времени.
Среда разработки Wintermute Engine включает в себя утилиту для создания анимированных спрайтов - SpriteEdit. Программа SpriteEdit позволяет Вам связывать вместе несколько статических изображений (анимационных кадров) в одну анимацию и задавать различные свойства для неё. Вы также можете привязать звуковые файлы к определённым кадрам.
Анимационный кадр не ограничивается только одним изображением. Вы можете составить его из нескольких картинок - подкадров (subframes). Как правило это не требуется, но иногда бывает полезным. Например, давайте представим, что у Вас есть анимация идущего человека. Теперь Вам нужно, чтобы он одел шляпу. Вместо того, чтоб перерисовывать все кадры, Вы можете просто нарисовать шляпу и добавить в качестве подкадра ко всем имеющимся кадрам. Конечно, это не самый лучший пример, но Вы можете найти более интересное применение подкадрам.
Самый простой способ создать спрайт - воспользоваться шаблоном в программе ProjectMan (подробнее), тем не менее Вы можете создать его с нуля в программе SpriteEdit.
SpriteEdit может быть вызвана двойным щелчком на файле спрайта в программе ProjectMan или нажатием на значок SpriteEdit.
Интерфейс программы SpriteEdit
Интерфейс программы SpriteEdit доступен и прост. Меню спрайтов слева отображает информацию о Вашей анимации и позволяет задавать её свойства.

Это меню позволяет изменять позицию внутри спрайта или протестировать анимацию (кнопка «Пуск» («Play»)). С помощью зелёных стрелок Вы можете изменить порядок анимационных кадров (фреймов) или подкадров.
Флажок повторения (looping) задаёт циклическую анимацию, т.е. после вывода последнего кадра анимация не останавливается, а повторяется
с первого кадра.
Последняя группа кнопок позволяет соответственно добавлять кадры и подкадры либо удалять их.
 Совет
|
Вы можете выбирать несколько файлов в диалоговом окне добавления кадров («Add frame(s)»).
|
Ниже меню находится список всех кадров, которые составляют анимацию.
Меню свойств кадра («Frame properties») позволяет задавать индивидуальные настройки для каждого кадра
(или подкадра).

-
Задержка (Delay) - задаёт время показа выбранного спрайта (в миллисекундах)
-
Смещение (Move by) - спрайт может перемещаться; если заполнить эти значения, всякий раз, когда этот кадр
будет отображаться, объект будет смещаться на заданное количество пикселей. К примеру, эту функцию использует спрайт
анимации ходьбы персонажа.
- Звук (Sound) - Вы можете назначить анимационному кадру звукой файл
-
Событие (Event) - каждый кадр может генерировать событие для последующей его обработки в программном коде;
это может быть полезно, когда Вам требуется синхронизировать выполнение программного кода с анимацией
(например, звук шагов)
- Ключевой кадр (Keyframe) - пока не используется
- Убрать звук (Kill sounds) - всякий раз, когда отображается этот кадр, воспроизведение всех звуковых файлов,
включённое предыдущими кадрами, останавливается
- Только 3D / только 2D (3D only / 2D only) - указывает режим, в котором этот кадр должен
отображаться: с 3D-ускорением либо без него. Таким образом, если нужно, Вы можете оптимизировать спрайты
для обоих режимов. К примеру, Вы можете добавить кадр, изображающий тень,
который будет полупрозрачным. Но это будет плохо выглядеть в режиме без 3D-ускорения.
По этой причине, отметив флажок «только 3D», Вы можете отключить тени
для режима без 3D-ускорения.
- Изображение (Image) - изображение, которое будет показано в этом кадре.
- Активная точка (Hot spot) - задаёт базовые координаты кадра,
т.е. точку, начиная с которой будет отрисовываться изображение. Например, в случае анимации ходьбы
Вы пожелаете поместить активную точку около стоп персонажа, чтобы таким образом
сделать его позицию правильной. Вы можете менять координаты активной точки
просто перемещая изображение мышью в правом окне.
- Прозрачный (Transparent) - указывает цвет, который будет трактоваться WME как прозрачный.
По умолчанию это розовый цвет (RGB(255, 0, 255)), так как он редко используется.
- Альфа-цвет / Непрозрачность (Alpha color / Opacity) - задаёт цветовой оттенок и непрозрачность
выбранного кадра. Работает только в режиме 3D-ускорения.
- Декорационный кадр (Decoration subframe) - кадр, помеченный как «декорационный» не будет
интерактивным, когда пользователь наведёт на него курсор мыши. Это может быть полезно, к примеру,
для теней: Вы хотите чтобы они отображались на экране, но не желаете, чтобы пользователь
мог щёлкать по ним мышкой.
 Совет
|
Можно назначить несколько свойств сразу всем кадрам, нажав кнопку «Применить ко всем кадрам»
(«Apply to all frames»).
|
Выбрав вкладку «Свойства» («Properties»), Вы можете задать свойства всей анимации.

- Название (Name) - задаёт внутреннее название анимации
- Повторение (Looping) - указывает, что это циклическая анимация (это та же самая функция,
что и в первом случае, она дублируется для большего удобства)
- Непрерывно (Continuous) - непрерывная анимация не может быть остановлена в середине
(не используется)
- Пиксельная точность (Pixel precise) - указывает, должна ли эта анимация
определять с точностью до пикселя местоположение курсора мыши, когда объект является интерактивным.
Если нет, то весь прямоугольник будет интерактивным.
- Потоковая анимация (Streaming animation) - анимация не хранится в памяти, кадры подгружаются
с диска по мере необходимости. Полезно для продолжительных и медленно текущих анимаций.
- Беззвучно (Mute sounds) - опция только для разработки; отключает звук
в программе SpriteEdit на время редактирования выбранной анимации.
- Сценарии (Scripts) - Вы можете назначить один и более файлов сценария для спрайта; это позволяет
программно контролировать его свойства, кадры и анимационный поток
Ещё одной полезной функцией программы SpriteEdit является возможность устанавливать
фоновое изображение для анимации. Эта функция только для разработки. Она может использоваться, к примеру,
чтобы подогнать анимацию к конкретному фоновому изображению в игре.
Чтобы задать фон для анимации выберите пункт меню «Вид» («View»), затем
«Фоновое изображение...» («Background image...»). Появится диалоговое окно, в котором
можно выбрать файл изображения, его смещение (это позволяет позиционировать спрайт
относительно него) и прозрачность.