Диалоговое окно представляет собой окно выбора реплик при диалоге в Вашей игре. Оно задаёт их расположение, элементы управления (такие как кнопки прокрутки) и фон.
Для задания окна Вам нужно написать простой текстовый файл, подобный следующему:
RESPONSE_BOX { FONT = "fonts\outline_white.font" FONT_HOVER = "fonts\outline_red.font" CURSOR = "path\response_cursor.png" HORIZONTAL = FALSE VERTICAL_ALIGN = "bottom" SPACING = 5 AREA {40, 0, 800, 170} WINDOW { X = 0 Y = 420 WIDTH = 800 HEIGHT = 180 BUTTON { TEMPLATE = "ui_elements\template\but.button" IMAGE = "ui_elements\arrow_up.bmp" TEXT = "" NAME = "prev" X = 0 Y = 0 WIDTH = 30 HEIGHT = 30 } BUTTON{ TEMPLATE = "ui_elements\template\but.button" IMAGE = "ui_elements\arrow_down.bmp" TEXT = "" NAME = "next" X = 0 Y = 150 WIDTH = 30 HEIGHT = 30 } } }
Как видите, первая часть (пурпурная) задаёт некоторые специфические для этого окна атрибуты, тогда как вторая (серая) определяет его внешний вид. Вторая часть задаёт окно, описанное в разделе Окна и элементы управления. Диалоговое окно может содержать любые элементы интерфейса; для более подробной информации по ним обратитесь к указанному разделу.
Давайте подробнее рассмотрим первую секцию:
Основываясь на этих настройках, WME автоматически заполнит заданный прямоугольник фразами для диалога, из которых производится выбор.
Вторая часть - это стандартное определение окна с небольшим исключением: если Вы назовёте некоторые кнопки next (следующий) или prev (предыдущий), WME автоматически будет использовать их для прокрутки выбираемых фраз.