BMP (bitmap) - наиболее распространённый формат. В этом формате могут сохранять файлы практически все существующие редакторы графики. WME поддерживает 8-, 16-, 24- и 32-битную глубину цвета в BMP-файлах. Единственный недостаток BMP-файлов состоит в том, что они хранят данные в несжатом виде, из-за чего имеют очень большой размер. Тем не менее это не является проблемой, т. к. WME сжимает данные при компилировании проекта.
TGA (Targa) - подобен формату BMP. В противоположность BMP-файлам, TGA-файлы могут быть незначительно сжаты для уменьшения размера. Но главное отличие состоит в поддержке альфа-канала. Альфа-канал - это невидимый слой, задающий прозрачность изображения. Следует отметить, что WME поддерживает альфа-канал только когда игра запускается в режиме 3D-ускорения. WME поддерживает 8-, 16-, 24- и 32-битную глубину цвета в TGA-файлах с альфа-каналом или без него.
PNG (Portable Network Graphics) - это современный формат графических файлов. В PNG-файлах используется эффективный метод сжатия без потерь качества. И они как и TGA-файлы поддерживают альфа-канал. WME поддерживает 8-, 16-, 24- и 32-битную глубину цвета в PNG-файлах с альфа-каналом или без него.
JPG - это формат для сохранения фотореалистичных изображений. В нём используется метод сжатия с потерей качества, но при этом JPG-файлы имеют наименьший размер среди файлов остальных форматов. Изображения в JPG-формате не поддерживают прозрачность. Таким образом, в этом формате хорошо сохранять большие фоновые изображения, но не следует использовать его для спрайтов.
WAV – это основной формат звуковых фалов Windows. Он поддерживается всеми звуковыми редакторами. WME поддерживает только несжатые (PCM-кодированные) WAV-файлы.
OGG Vorbis – это сжатые звуковые файлы, подобные файлам широко распространённого формата MP3. В отличие от MP3, Ogg Vorbis - открытый формат и он обеспечивает лучшее качество звука. По этой причине он становится всё более популярным и многие программы для работы со звуком берут его на вооружение. Большое количество программ для редактирования/конвертирования OGG-файлов Вы можете найти на сайте OGG Vorbis.
WME не поддерживает формат MP3.
Для воспроизведения видео WME использует свободный кодек Theora. Для более подробных сведений по формату обратитесь к этой главе или официальному сайту Theora.
Также есть поддержка файлов в AVI-формате, но по сравнению с Theora он имеет некоторые ограничения. Видеопоток может быть сжат любым кодеком, но при этом кодек должен быть установлен на компьютере конечного пользователя. В этом случае лучше использовать кодек, включённый в стандартную установку Windows. Аудиопоток должен обязательно быть несжатым (PCM-кодированным). WME не имеет возможности обрабатывать сжатый аудиопоток в AVI-файлах.
WME может отображать субтитры во время воспроизведения видео в формате SUB.
Начиная с версии 1.3 WME поддерживает трёхмерных (3D) персонажей. Для этого используется Microsoft X-формат. X-конверторы существуют для всех основных программ 3D-моделирования. Обратитесь к главе 3D-персонажи для детальной информации. Двоичный 3D-формат Milkshape (MS3D) также поддерживается для обратной совместимости с предыдущими версиями WME (MilkShape 3D).
Помимо персонажей, WME требуется так называемый файл геометрии, в котором описываются проходимые области сцены, доступные для передвижения по ним персонажа, а также координаты источников света и камер, используемых WME. Этот файл должен быть сохранён в 3DS-формате, впервые представленном в программе 3D Studio под MS-DOS. В 3DS-формат могут экспортировать большинство современных пакетов 3D-моделирования. Вам потребуется приложение, способное экспортировать в 3DS-файл геометрию, источники света и камеры.
Помимо форматов файлов, описанных выше, в WME используется несколько собственных форматов для описания игровых объектов (персонажей, сцен и т. д.). Это обычные текстовые файлы, которые могут быть отредактированы в любом текстовом редакторе. Так как объекты имеют сложное для восприятия описание, которое затрудняет редактирование этих файлов «вручную», WME предлагает специальные утилиты для создания определённых типов объектов. В настоящее время существует утилита для редактирования сцен (SceneEdit) и спрайтов (SpriteEdit). Возможно, в будущем будут созданы утилиты для редактирования других типов объектов (например, персонажей).
Все остальные WME-файлы редактируются «вручную» в любом текстовом редакторе. В этой главе кратко описывается основной синтаксис таких файлов.
Например, определение объекта-окна (window) :
WINDOW { NAME = "test_window" TITLE = "Test window" X = 100 Y = 100 WIDTH = 210 HEIGHT = 160 FONT = "fonts\outline_white.font" BUTTON { NAME = "button1" TEXT = "Test button" X = 80 Y = 60 WIDTH = 50 HEIGHT = 30 ; это строка комментария } }
Это определение описывает диалоговое окно с координатами 100, 100 и размером 210x160 пикселов. "Test window" - отображаемый заголовок окна, а "test_window" - это его внутреннее имя. В окне находится кнопка с координатами 80, 60 и прочими свойствами, подобными свойствам окна. Как видно, такое определение очень легко для понимания. Оно включает в себя блок описания объекта (WINDOW { … }), который содержит определения различных свойств этого объекта (например, X = 100). Кроме того, блок может включать в себя определение другого объекта (такого, как BUTTON в нашем примере).
Все создаваемые в WME объекты описываются подобным образом. Подробнее об этом будет рассказано далее. Большее количество примеров Вы можете посмотреть в демонстрационном проекте.
Внимание: