Шрифты TrueType

Помимо растровых WME также позволяет Вам использовать шрифты TrueType. Эти шрифты повсеместно используются в оперативной системе Windows. Все буквы представлены векторным изображением, позволяющим без потерь увеличивать масштаб и сглаживать их края. Чтобы подключить шрифт TrueType, Вам нужно написать простой текстовый файл, описывающий какой шрифт используется, его размер и другие свойства, такие как жирность, наклон и т. д.

Вы можете использовать один из стандартных шрифтов Windows, таких как Arial или Times New Roman, либо добавить дополнительный файл шрифта (*.ttf) в проект игры. Если Вы используете нестандартный шрифт, убедитесь, что он не занесён в пакет файлов Вашего проекта. Вам нужно скопировать его в папку с откомпилированной игрой, так как WME использует Windows-функции для обработки текста, и, конечно, Windows не сможет читать данные из скомпилированных пакетов WME.

Ниже приведён пример файла определения шрифта TrueType. Большая часть свойств опциональна.

TTFONT
{
  SIZE = 12
  FACE = "Arial"
  FILENAME = "fonts\arial.ttf"

  BOLD = TRUE
  ITALIC = FALSE
  UNDERLINE = FALSE
  STRIKE = FALSE

  CHARSET = 1

  COLOR { 255, 0, 0 }
  ALPHA = 255

  LAYER
  {
    OFFSET_X = 1
    OFFSET_Y = 1
    COLOR { 0, 0, 0 }
    ALPHA = 255
  }

  LAYER
  {
    OFFSET_X = -1
    OFFSET_Y = -1
    COLOR { 0, 0, 0 }
    ALPHA = 255
  }

  LAYER
  {
    OFFSET_X = -1
    OFFSET_Y = 1
    COLOR { 0, 0, 0 }
    ALPHA = 255
  }

  LAYER
  {
    OFFSET_X = 1
    OFFSET_Y = -1
    COLOR { 0, 0, 0 }
    ALPHA = 255
  }


  LAYER
  {
    OFFSET_X = 0
    OFFSET_Y = 0
    COLOR { 255, 0, 0 }
    ALPHA = 255
  }
}
Описание:

Так как шрифты обычно имеют тёмную окантовку или тень, чтобы быть читаемыми как на тёмных фонах, так и на светлых, WME позволяет Вам создавать буквы из нескольких "слоёв". Каждый слой может использовать другой цвет и иметь отступ в пикселях. Например, чтобы создать чёрный контур, Вам нужно задать 4 чёрных слоя, сдвинув каждый из них на 1 пиксель влево, вправо, вверх и вниз соответственно. Это сделано в примере выше. В нём используются 4 чёрных слоя для контура и один красный для самих букв.

А вот как выглядит результат этого примера в WME:

 

Допустимые кодировки:

Номер кодировки Описание
0 ANSI-кодировка.
1 Кодировка по умолчанию. Шрифт выбирается на основе его имени и размера. Если он недоступен в системе, Windows заменит его другим, наиболее подходящим.
2 OEM-кодировка (кодировка производителя). Зависит от кодовой страницы операционной системы.
3 Балтийская кодировка.
4 Традиционный китайский алфавит (тайваньский).
5 Языки центральной и восточной Европы.
6 Упрощённый китайский алфавит (большая часть Китая).
7 Греческая кодировка.
8 Корейская кодировка (Wansung).
9 Кодировка Macintosh.
10 Кириллическая кодировка.
11 Стандартная японская кодировка.
12 Набор стандартных символов.
13 Турецкая кодировка.
14 Вьетнамская кодировка.
15 Корейская кодировка (Johab).
16 Арабская кодировка.
17 Еврейская кодировка.
18 Тайская кодировка.