Объект Game предоставляет доступ ко всем свойствам игры, а также самого движка. Всегда существует только один объект Game, который хранится в предопределённой переменной.
Функции диагностики | |
LOG | Записывает строку текста в файл системного журнала. |
Msg | Выводит окно сообщения на экран. |
DumpTextureStats | Записывает информацию о состоянии использования текстур в текстовый файл в формате CSV. |
Манипулирование объектами | |
ValidObject | Выясняет, является ли верной текущая ссылка на объект. |
UnloadObject | Удаляет объект из памяти. |
LoadActor | Загружает персонаж из файла. |
LoadActor3D | Загружает 3D-персонаж из файла. |
LoadEntity | Загружает объект сцены (entity) из файла. |
LoadWindow | Загружает окно из файла. |
ExpandString | Форматирует переданную в качестве аргумента строку, основываясь на текстовой таблице. |
Функции для работы с музыкой | |
MusicCrossfade | Осуществляет плавное затухание звука в одном канале и нарастание в другом |
PlayMusic | Начинает воспроизведение музыки. |
StopMusic | Останавливает воспроизведение музыки. |
PauseMusic | Ставит на паузу воспроизведение музыки. |
ResumeMusic | Продолжает воспроизведение после паузы. |
SetMusicPosition | Задаёт текущую позицию для воспроизведения в музыкальном файле. |
GetMusicPosition | Возвращает текущую позицию для воспроизведения в музыкальном файле |
IsMusicPlaying | Выясняет, идёт ли в настоящий момент воспроизведение музыки |
GetMusic | Возвращает имя файла, проигрываемого в настоящий момент |
SetMusicVolume | Устанавливает громкость музыки. |
GetMusicVolume | Возвращает значение текущего уровня громкости. |
PlayMusicChannel | Воспроизводит музыку на заданном канале. |
StopMusicChannel | Останавливает воспроизведение музыки на заданном канале. |
PauseMusicChannel | Ставит на паузу воспроизведение музыки на заданном канале. |
ResumeMusicChannel | Продолжает воспроизведение после паузы на заданном канале. |
SetMusicChannelPosition | Задаёт текущую позицию для воспроизведения в музыкальном файле на заданном канале. |
GetMusicChannelPosition | Возвращает текущую позицию для воспроизведения в музыкальном файле на заданном канале. |
IsMusicChannelPlaying | Выясняет, идёт ли в настоящий момент воспроизведение музыки на заданном канале |
GetMusicChannel | Возвращает имя файла, проигрываемого в настоящий момент на заданном канале |
SetMusicChannelVolume | Устанавливает громкость музыки на заданном канале. |
GetMusicChannelVolume | Возвращает значение текущего уровня громкости на заданном канале. |
Функции для работы со сценариями | |
AttachScript | Выполняет файл сценария и прикрепляет его к объекту. |
DetachScript | Выгружает из памяти файл сценария и удаляет его связку с объектом. |
IsScriptRunning | Выясняет, прикреплён ли указанный файл сценария к объекту. |
CanHandleMethod | Выясняет, поддерживает ли объект метод с указанным именем. |
Функции для работы со звуком | |
GetSoundLength | Вычисляет длину звукового файла |
PlaySound | Воспроизводит звук. Если имя файла не указано, воспроизводится прикреплённый на настоящий момент звук (если есть). |
PlaySoundEvent | Воспроизводит звук и генерирует событие, когда воспроизведение закончится. Если имя файла не указано, воспроизводится прикреплённый на настоящий момент звук (если есть). |
StopSound | Останавливает воспроизведение звука (если есть). |
PauseSound | Ставит на паузу воспроизведение звука. |
ResumeSound | Продолжает воспроизведение после паузы. |
IsSoundPlaying | Выясняет, воспроизводится ли в настоящий момент звуковой файл. |
SetSoundPosition | Задаёт текущую позицию для воспроизведения в звуковом файле. |
GetSoundPosition | Возвращает текущую позицию для воспроизведения в звуковом файле |
SetSoundVolume | Устанавливает громкость звука. |
GetSoundVolume | Возвращает значение уровня громкости звука. |
LoadSound | Инициализирует звук из файла, подготавливая его к воспроизведению. |
Звуковые эффекты | |
SoundFXNone | Удаляет любой звуковой эффект, прикреплённый к объекту. |
SoundFXEcho | Задаёт эффект эха для любого звука, привязанного к объекту. |
SoundFXReverb | Задаёт эффект реверберации для любого звука, привязанного к объекту. |
Обработка событий | |
ApplyEvent | Вызывает указанное событие для объекта. |
CanHandleEvent | Выясняет, имеет ли объект обработчик для указанного события. |
Разные функции | |
SkipTo | Перемещает объект в указанную точку. |
SetMousePos | Перемещает курсор мыши в указанную точку. |
LockMouseRect | Ограничивает передвижение курсора мыши заданным прямоугольником. |
QuitGame | Завершает текущую игровую сессию (выход из игры). |
FileExists | Выясняет, существует ли указанный файл. |
Screenshot | Делает снимок экрана текущей игры и сохраняет его в BMP-файл. |
ScreenshotEx | Делает снимок экрана (с изменёнными размерами, опционально) текущей игры и сохраняет его в BMP-файл. |
LoadStringTable | Загружает текстовую таблицу из файла. |
AddSpeechDir | Добавляет папку, которая будет использоваться при автоматическом поиске речевых файлов. |
RemoveSpeechDir | Удаляет папку из списка существующих директорий, по которым осуществляется поиск речевых файлов. |
Reset | Сбрасывает постоянные данные игры. |
OpenDocument | Открывает указанный документ или URL в сети Интернет в связанной с данным типом файла программе. |
SetLoadingScreen | Задаёт изображение, которое будет отображаться во время загрузки игры. |
SetSavingScreen | Задаёт изображение, которое будет отображаться во время сохранения игры. |
ClearScriptCache | Очищает кэш сценариев движка. |
DisplayLoadingIcon | Мгновенно выводит пиктограмму "загружается". |
HideLoadingIcon | Убирает пиктограмму загрузки, отображаемую с помощью метода DisplayLoadingIcon() |
StoreSaveThumbnail | Сохраняет текущее изображение на экране, чтобы использовать в дальнейшем в качестве превью сохранённой игры. |
DeleteSaveThumbnail | Удаляет превью сохранённой игры. |
Функции для работы с видео | |
PlayVideo | Воспроизводит видео в формате AVI. |
PlayTheora | Воспроизводит видео в формате Theora. |
Функции для работы с реестром | |
RegWriteNumber | Записывает число в реестр Windows. |
RegWriteString | Записывает строку в реестр Windows. |
RegReadNumber | Читает число из реестра Windows. |
RegReadString | Читает строку из реестра Windows. |
Сохранение/загрузка | |
SaveGame | Сохраняет игру в указанный слот. |
LoadGame | Загружает игру из указанного слота. |
IsSaveSlotUsed | Выясняет, занят ли указанный слот. |
GetSaveSlotDescription | Возвращает описание слота. |
EmptySaveSlot | Очищает слот. |
Функции управления громкостью | |
SetGlobalSFXVolume | Устанавливает громкость звуковых эффектов. |
SetGlobalSpeechVolume | Устанавливает громкость речи. |
SetGlobalMusicVolume | Устанавливает громкость музыки. |
SetGlobalMasterVolume | Устанавливает общую громкость. |
GetGlobalSFXVolume | Возвращает текущий уровень громкости звуковых эффектов. |
GetGlobalSpeechVolume | Возвращает текущий уровень громкости речи. |
GetGlobalMusicVolume | Возвращает текущий уровень громкости музыки. |
GetGlobalMasterVolume | Возвращает текущий общий уровень громкости. |
Функции управления курсором | |
SetCursor | Устанавливает стандартный курсор. |
GetCursor | Возвращает имя файла спрайта курсора или null, если курсор не задан |
GetCursorObject | Возвращает ссылку на спрайт курсора (объект) или null, если курсор не задан |
RemoveCursor | Удаляет стандартный курсор. |
HasCursor | Выясняет, задан ли стандартный курсор для объекта. |
SetActiveCursor | Устанавливает активный курсор. |
GetActiveCursor | Возвращает имя файла спрайта активного курсора или null, если курсор не задан |
GetActiveCursorObject | Возвращает ссылку на спрайт активного курсора (объект) или null, если курсор не задан |
RemoveActiveCursor | Удаляет активный курсор. |
HasActiveCursor | Выясняет, задан ли активный курсор для объекта. |
SetWaitCursor | Устанавливает неинтерактивный курсор. |
GetWaitCursor | Возвращает имя файла спрайта неинтерактивного курсора или null, если курсор не задан |
GetWaitCursorObject | Возвращает ссылку на спрайт неинтерактивного курсора (объект) или null, если курсор не задан |
RemoveWaitCursor | Удаляет неинтерактивный курсор. |
Эффект затуманивания | |
FadeOut | Затуманивает экран указанным цветом. |
FadeIn | Прояснивает экран из заданного цвета. |
GetFadeColor | Возвращает текущий цвет тумана. |
Функции для работы со сценами | |
ChangeScene | Загружает файл сцены. |
SetSceneViewport | Задаёт область отображения сцены. |
Диалоги/инвентарь | |
AddResponse | Добавляет фразу в диалоговое окно. |
AddResponseOnce | Добавляет фразу в диалоговое окно. Реплика будет добавлена единожды в диалоговую ветку. |
AddResponseOnceGame | Добавляет фразу в диалоговое окно. Реплика будет добавлена единожды на всю игру. |
ResetResponse | Восстанавливает недоступную фразу (ранее выбранную). |
GetResponse | Отображает диалоговое окно и ожидает выбора реплики пользователем. |
GetNumResponses | Возвращает количество оставшихся фраз в диалоговом окне. |
ClearResponses | Удаляет все фразы, добавленные ранее в диалоговое окно. |
GetInventoryWindow | Возвращает ссылку на объект window, используемый для отображения окна инвентаря. |
GetResponsesWindow | Возвращает ссылку на объект window, используемый для отображения диалогового окна. |
StartDlgBranch | Обозначает начало диалоговой ветки. |
EndDlgBranch | Обозначает конец диалоговой ветки. |
GetCurrentDlgBranch | Возвращает имя текущей диалоговой ветки. |
LoadResponseBox | Загружает диалоговое окно из файла. |
LoadInventoryBox | Загружает окно инвентаря из файла. |
LoadItems | Загружает предметы инвентаря из файла. |
Предметы инвентаря | |
TakeItem | Добавляет предмет в инвентарь. |
DropItem | Удаляет предмет из инвентаря. |
GetItem | Возвращает ссылку на предмет инвентаря. |
HasItem | Выясняет, есть ли в инвентаре объекта (персонажа) указанный предмет. |
IsItemTaken | Выясняет, есть ли указанный предмет в любом из существующих в игре инвентарей. |
QueryItem | Запрашивает предмет (из всех, что существуют в игре). |
Динамическое создание объектов | |
CreateEntity | Создаёт новый объект сцены (entity). |
DeleteEntity | Удаляет объект сцены (entity). |
CreateWindow | Создаёт новое окно (объект window). |
DeleteWindow | Удаляет окно. |
CreateItem | Создаёт новый предмет инвентаря (объект item). |
DeleteItem | Удаляет предмет инвентаря. |
3D-персонажи | |
SetShadowImage | Задаёт изображение, используемое в качестве простой тени (simple) для 3D-персонажей. |
GetShadowImage | Возвращает изображение, используемое в настоящий момент в качестве простой тени (simple) для 3D-персонажей. |
IsShadowTypeSupported | Проверяет, поддерживается ли на оборудовании пользователя данный тип теней. |
Специальные возможности | |
AccOutputText | Отправляет текст на синтезатор речи. |
Type (только для чтения) | Всегда возвращает "game" |
Accelerated (только для чтения) | Вернёт true, если в настоящий момент игра использует 3D-ускорение для отображения графики. |
CurrentTime (только для чтения) | Возвращает время, истёкшее с момента старта игры. |
WindowsTime (только для чтения) | Возвращает время, истёкшее с момента старта Windows. |
TextEncoding | Задаёт кодировку для отображения текстов в игре, 0..ANSI, 1..UTF8 |
TextRTL | Задаёт направление отображения текстов справа-налево (для еврейского и арабского языков). Имеет эффект только при использовании шрифтов TrueType! |
MouseX | Координата X текущей позиции курсора мыши |
MouseY | Координата Y текущей позиции курсора мыши |
MainObject | Объект, который используется для автоскроллинга сцен. Может быть (установлен в) null |
ActiveObject (только для чтения) | Возвращает объект, над которым наведён курсор мыши (или null, если такового нет) |
InventoryObject | Объект (персонаж), чей инвентарь отображается в настоящий момент. |
ScreenWidth (только для чтения) | Возвращает ширину экрана в пикселях. |
ScreenHeight (только для чтения) | Возвращает высоту экрана в пикселях. |
DebugMode (только для чтения) | Выясняет, запущена ли игра в режиме отладки. |
SoundAvailable (только для чтения) | Выясняет, доступен ли звук в игре и включён ли. |
Keyboard (только для чтения) | Возвращает ссылку на объект Keyboard (состояние нажатия клавиш). |
Subtitles | Указывает, включены ли субтитры речи. |
VideoSubtitles | Указывает, включены ли субтитры для AVI/Theora видео. |
SubtitlesSpeed | Указывает скорость отображения субтитров речи (в мс/символ) |
Scene (только для чтения) | Возвращает ссылку на сцену (объект Scene), загруженную на текущий момент. |
SelectedItem | Выбранный на текущий момент предмет инвентаря (или null, если такового нет). |
NumItems (только для чтения) | Возвращает число предметов в инвентаре пользователя (по всем персонажам в совокупности). |
TotalNumItems (только для чтения) | Возвращает число всех предметов, определённых в игре. |
SmartItemCursor | Указывает, должен ли курсор мыши с выбранным предметом подсвечиваться только в том случае, если объект, над которым курсор наведён, может взаимодействовать с данным предметом. |
TalkSkipButton | Указывает, какая кнопка мыши будет использоваться для пропуска текста диалогов (0-левая, 1-правая, 2-обе, 3-пропуск текста отключён) |
InventoryVisible | Указывает, должен ли инвентарь быть видимым в настоящий момент. |
InventoryScrollOffset | Указывает количество прокрученных предметов в инвентаре. |
ResponsesVisible (только для чтения) | Выясняет, является ли видимым окно выбора реплик (например, когда ожидается выбор пользователя). |
WindowedMode (только для чтения) | Возвращает true, если игра запущена в оконном режиме. |
Hwnd (только для чтения) | Возвращает дескриптор окна игры (HWND) (полезно только для разработки плагинов). |
StartupScene | Имя файла сцены, которая будет загружена в начале игры. |
PrevScene (только для чтения) | Возвращает имя предыдущей сцены, которую посетил персонаж. |
PrevSceneFilename (только для чтения) | Возвращает имя файла предыдущей сцены. |
LastResponse (только для чтения) | Возвращает текст самой последней из выбранных реплик. |
LastResponseOrig (только для чтения) | Возвращает текст самой последней из выбранных реплик в оригинальной (нелокализованной) форме. |
FPS (только для чтения) | Возвращает текущую частоту кадров (кадр/сек) |
MaxShadowType | Указывает максимальную детализацию теней, которая будет использоваться в игре (0..нет, 1..простые (simple), 2..плоские (flat), 3..шаблонные (stencil)) |
Shadows | Указывает, включены ли тени для 3D-персонажей (устарел, используйте MaxShadowType) |
SimpleShadows | Указывает, использовать ли для 3D-персонажей простые тени. Не имеет эффекта, если не поддерживаются тени в реальном времени (устарел, используйте MaxShadowType) |
SupportsRealTimeShadows (только для чтения) | Возвращает true, если видеокарта поддерживает тени в реальном времени (устарел, используйте IsShadowTypeSupported()) |
MaxActiveLights (только для чтения) | Возвращает максимальное число активных источников света, поддерживаемое видеокартой. |
HardwareTL (только для чтения) | Возвращает true, если игра использует преимущество аппаратной поддержки трансформации и освещения. |
Direct3DDevice (только для чтения) | Возвращает указатель на объект IDirect3DDevice8/IDirect3DDevice9 (только для плагинов) |
DirectDrawInterface (только для чтения) | Возвращает указатель на объект IDirectDraw7 (только для плагинов) |
Frozen (только для чтения) | Возвращает true, если игра нахожится в «замороженном» состоянии (пауза) |
SoundBufferSize | Задаёт размер звукового буфера в секундах |
SuspendedRendering | Указывает, следует ли игре обновлять экран. Используйте данный параметр с осторожностью. |
Name | Внутреннее имя объекта. |
Caption | Заголовок объекта. |
AccCaption | Специальный заголовок объекта, используемый специальными фукциями движка для людей с ослабленным зрением. |
X | Координата X объекта. |
Y | Координата Y объекта. |
Height (только для чтения) | Возвращает текущую высоту объекта (учитывает масштаб персонажей). |
Filename (только для чтения) | Возвращает имя файла объекта. |
Ready (только для чтения) | Возвращает true, если объект в настоящий момент не совершает никакого действия. |
Interactive | Указывает, должен ли объект реагировать на действия пользователя (быть интерактивным). |
SoundPanning | Указывает, должен ли звук, воспроизводимый данным объектом, панорамироваться в зависимости от его позиции на экране. |
NonIntMouseEvents | Указывает, должен ли объект реагировать на события MouseEntry и MouseLeave, даже в том случае, если игра работает в неинтерактивном режиме. |
AccTTSEnabled (только для чтения) | Специальные возможности: голосовой вывод текста включён |
AccTTSCaptions (только для чтения) | Специальные возможности: голосовой вывод текста для заголовков предметов включён |
AccTTSTalk (только для чтения) | Специальные возможности: голосовой вывод текста для диалоговых реплик включён |
AccTTSKeypress (только для чтения) | Специальные возможности: голосовой вывод текста для нажимаемых клавиш включён |
AccKeyboardEnabled (только для чтения) | Специальные возможности: подсвечивание активных объектов включено |
AccKeyboardCursorSkip (только для чтения) | Специальные возможности: подсвечивание активных объектов автоматически помещает над ними указатель мыши |
AccKeyboardPause (только для чтения) | Специальные возможности: остановка игры (пауза) по сочетанию клавиш Ctrl+Space включена |
SuppressScriptErrors | Указывает, следует ли WME отображать предупреждение на экране в случае возникновения ошибки в выполняемом сценарии. |
ChangingScene (только для чтения) | Выясняет, происходит ли в настоящий момент смена сцен. |
LeftClick | Была нажата левая кнопка мыши. |
RightClick | Была нажата правая кнопка мыши. |
MiddleClick | Была нажата средняя кнопка мыши. |
LeftDoubleClick | Был сделан двойной щелчок левой кнопкой мыши. |
RightDoubleClick | Был сделан двойной щелчок правой кнопкой мыши. |
LeftRelease | Была отпущена левая кнопка мыши. |
RightRelease | Была отпущена правая кнопка мыши. |
MiddleRelease | Была отпущена средняя кнопка мыши. |
MouseWheelUp | Колёсико мыши было прокручено вверх. |
MouseWheelDown | Колёсико мыши было прокручено вниз. |
Keypress | Была нажата клавиша. Для выяснения деталей (какая клавиша была нажата и др.), используйте переменную Keyboard. |
BeforeSave | Игра находится в состоянии перед сохранением. |
AfterLoad | Только что была загружена сохранённая игра. |
Записывает строку текста в файл системного журнала.
Когда игра запущена в режиме отладки, она генерирует файл wme.log в той же папке, где находится файл описания проекта. С помощью этого метода Вы можете записывать собственные диагностические сообщения.
Выводит окно сообщения на экран.
Выводимое текстовое сообщение исчезает через несколько секунд.
Записывает информацию о состоянии использования текстур в текстовый файл в формате CSV.
Этот метод доступен только в том случае, когда игра работает в режиме 3D-ускорения.
Выясняет, является ли верной текущая ссылка на объект.
Если ссылка верна, метод вернёт значение true.
Если в качестве значения Вы присваиваете переменной ссылку на объект, то Вы должны быть уверены, что этот объект существует, т. к. объекты могут быть выгружены из памяти (непосредственно или, к примеру, при переходе персонажа в другую сцену).
Удаляет объект из памяти.
Если Вы загружаете объекты с помощью методов Game.LoadActor, Game.LoadEntity или других подобных, то Вам следует выгружать их из памяти после того, как они будут больше не нужны. Иначе эти объекты будут ликвидированы только при выходе из игры.
Загружает персонаж из файла.
Ссылка на объект Actor. Если метод не сможет создать объект, он вернёт значение null.
Загружает 3D-персонаж из файла.
Ссылка на объект 3D actor. Если метод не сможет создать объект, он вернёт значение null.
Загружает объект сцены (entity) из файла.
Ссылка на объект Entity. Если метод не сможет создать объект, он вернёт значение null.
Загружает окно из файла.
Ссылка на объект Window. Если метод не сможет создать объект, он вернёт значение null.
Форматирует переданную в качестве аргумента строку, основываясь на текстовой таблице.
Отформатированная строка.
Внимание: такие методы, как Actor.Talk() форматируют строки автоматически, Вам не нужно делать это самостоятельно.
Осуществляет плавное затухание звука в одном канале и нарастание в другом
Допустимо использование в текущий момент времени только одного перетекания мелодии из одной в другую.
Начинает воспроизведение музыки.
В случае удачного выполнения, метод вернёт значение true.
Останавливает воспроизведение музыки.
В случае удачного выполнения, метод вернёт значение true.
Ставит на паузу воспроизведение музыки.
В случае удачного выполнения, метод вернёт значение true.
Продолжает воспроизведение после паузы.
В случае удачного выполнения, метод вернёт значение true.
Задаёт текущую позицию для воспроизведения в музыкальном файле.
В случае удачного выполнения, метод вернёт значение true.
Возвращает текущую позицию для воспроизведения в музыкальном файле
Позиция в мс.
Выясняет, идёт ли в настоящий момент воспроизведение музыки
Возвращает true, если музыка играет.
Возвращает имя файла, проигрываемого в настоящий момент
Имя музыкального файла или null, если музыка не играет.
Устанавливает громкость музыки.
Возвращает значение текущего уровня громкости.
Уровень громкости в процентах.
Воспроизводит музыку на заданном канале.
В случае удачного выполнения, метод вернёт значение true.
Останавливает воспроизведение музыки на заданном канале.
В случае удачного выполнения, метод вернёт значение true.
Ставит на паузу воспроизведение музыки на заданном канале.
В случае удачного выполнения, метод вернёт значение true.
Продолжает воспроизведение после паузы на заданном канале.
В случае удачного выполнения, метод вернёт значение true.
Задаёт текущую позицию для воспроизведения в музыкальном файле на заданном канале.
В случае удачного выполнения, метод вернёт значение true.
Возвращает текущую позицию для воспроизведения в музыкальном файле на заданном канале.
Позиция в мс.
Выясняет, идёт ли в настоящий момент воспроизведение музыки на заданном канале
Возвращает true, если музыка играет.
Возвращает имя файла, проигрываемого в настоящий момент на заданном канале
Имя музыкального файла или null, если музыка не играет.
Устанавливает громкость музыки на заданном канале.
Возвращает значение текущего уровня громкости на заданном канале.
Уровень громкости в процентах.
Выполняет файл сценария и прикрепляет его к объекту.
Возвращает true, если сценарий был успешно выполнен.
К каждому объекту WME можно прикреплять несколько сценариев.
Выгружает из памяти файл сценария и удаляет его связку с объектом.
В случае удачного выполнения, метод вернёт значение true.
Экземпляры сценария (threads) - это исполняемые в настоящий момент обработчики событий и методы, которые тем или иным образом включают в себя выполнение данного сценария.
Выясняет, прикреплён ли указанный файл сценария к объекту.
Возвращает true, если указанный сценарий прикреплён к объекту.
Выясняет, поддерживает ли объект метод с указанным именем.
Возвращает true, если объект поддерживает метод с указанным именем.
Вычисляет длину звукового файла
Длина файла в мс.
Воспроизводит звук. Если имя файла не указано, воспроизводится прикреплённый на настоящий момент звук (если есть).
В случае удачного выполнения, метод вернёт значение true.
Воспроизводит звук и генерирует событие, когда воспроизведение закончится. Если имя файла не указано, воспроизводится прикреплённый на настоящий момент звук (если есть).
В случае удачного выполнения, метод вернёт значение true.
Останавливает воспроизведение звука (если есть).
В случае удачного выполнения, метод вернёт значение true.
Ставит на паузу воспроизведение звука.
В случае удачного выполнения, метод вернёт значение true.
Продолжает воспроизведение после паузы.
В случае удачного выполнения, метод вернёт значение true.
Выясняет, воспроизводится ли в настоящий момент звуковой файл.
Если звук воспроизводится, метод вернёт true.
Задаёт текущую позицию для воспроизведения в звуковом файле.
В случае удачного выполнения, метод вернёт значение true.
Возвращает текущую позицию для воспроизведения в звуковом файле
Позиция в мс.
Устанавливает громкость звука.
В случае удачного выполнения, метод вернёт значение true.
Возвращает значение уровня громкости звука.
Текущий уровень громкости в процентах.
Инициализирует звук из файла, подготавливая его к воспроизведению.
В случае удачного выполнения, метод вернёт значение true.
Этот метод используется для кэширования звуковых файлов. Инициализация звука занимает некоторое время, поэтому желательно разместить её в стартовом сценарии сцены, чтобы метод PlaySound не замедлял игру. Для этой цели и служит метод LoadSound. Чтобы воспроизвести кэшированный звук, нужно просто вызвать метод PlaySound без указания имени файла, например, SomeObject.PlaySound(false);
Удаляет любой звуковой эффект, прикреплённый к объекту.
Задаёт эффект эха для любого звука, привязанного к объекту.
Пример: actor.SoundFXEcho(50, 50);
Задаёт эффект реверберации для любого звука, привязанного к объекту.
Пример: actor.SoundFXReverb(0, 0, 2000);
Вызывает указанное событие для объекта.
Возвращает true, если событие было вызвано успешно.
Выясняет, имеет ли объект обработчик для указанного события.
Возвращает true, если объект может обрабатывать запрашиваемое событие.
Перемещает объект в указанную точку.
Перемещает курсор мыши в указанную точку.
Ограничивает передвижение курсора мыши заданным прямоугольником.
Вызвав этот метод без параметров (или передав ему одни нули), можно блокировать курсор мыши.
Завершает текущую игровую сессию (выход из игры).
Выясняет, существует ли указанный файл.
Если файл существует, метод вернёт true.
Делает снимок экрана текущей игры и сохраняет его в BMP-файл.
В случае удачного выполнения, метод вернёт значение true.
Делает снимок экрана (с изменёнными размерами, опционально) текущей игры и сохраняет его в BMP-файл.
В случае удачного выполнения, метод вернёт значение true.
Загружает текстовую таблицу из файла.
Текстовая таблица НЕ является частью сохранённой игры. Вам нужно либо предоставлять пользователю выбор языка каждый раз при старте игры, либо сохранять настройки в реестре.
Добавляет папку, которая будет использоваться при автоматическом поиске речевых файлов.
По умолчанию, WME ищет речевые файлы только в папке speech.
Удаляет папку из списка существующих директорий, по которым осуществляется поиск речевых файлов.
Сбрасывает постоянные данные игры.
Этот метод очищает состояния сцен, выбранные действия, сбрасывает таймер, а также очищает все глобальные переменные, за исключением тех, которые содержат объекты игры (такие, как окна или объекты сцены (entities)). Используйте данный метод, если желаете начать новую игру.
Открывает указанный документ или URL в сети Интернет в связанной с данным типом файла программе.
Этот метод использует расширение ассоциаций Windows для запуска соответствующей типу файла программы. Важно то, что файл документа НЕ ДОЛЖЕН находиться внутри какого-либо из пакетов игры. Следует указывать полный путь до файла либо относительно директории игры.
Задаёт изображение, которое будет отображаться во время загрузки игры.
Задаёт изображение, которое будет отображаться во время сохранения игры.
Очищает кэш сценариев движка.
Обычно движок кэширует скомпилированные сценарии, благодарю чему их не требуется компилировать много раз. Очистка кэша может понадобиться, например, если Вы генерируете сценарии динамически и их требуется каждый раз компилировать заново.
Мгновенно выводит пиктограмму "загружается".
Вы можете использовать эту функцию для отображения символа "в процессе"; например, перед вызовом команды, которая займёт много времени (загрузка окна, продолжительная анимация и т. д.). Пиктограмма отображается до тех пор, пока сценарий не вернёт управление движку, если только праметр Persistent не установлен в true. В этом случае Вам следует вручную скрыть пиктограмму, вызвав метод Game.HideLoadingIcon().
Убирает пиктограмму загрузки, отображаемую с помощью метода DisplayLoadingIcon()
Сохраняет текущее изображение на экране, чтобы использовать в дальнейшем в качестве превью сохранённой игры.
Возвращает true в случае успеха.
Как правило, снимок экрана делается движком непосредственно перед сохранением игры. Но иногда это бывает нежелательно. С помощью данного метода Вы можете точно поймать момент, в который следует сгенерировать превью. Он используется непосредственно перед вызовом метода Game.SaveGame().
Удаляет превью сохранённой игры.
Возвращает true в случае успеха.
Удаляет превью, сгенерированное ранее методом Game.StoreSaveThumbnail().
Воспроизводит видео в формате AVI.
Возвращает true в случае успеха.
Воспроизводит видео в формате Theora.
Возвращает true в случае успеха.
Записывает число в реестр Windows.
Записывает строку в реестр Windows.
Читает число из реестра Windows.
Число, прочитанное из реестра Windows.
Читает строку из реестра Windows.
Строка, прочитанная из реестра Windows.
Сохраняет игру в указанный слот.
Возвращает true в случае успеха.
Загружает игру из указанного слота.
Если загрузка не будет успешной, метод вернёт false.
Выясняет, занят ли указанный слот.
Если указанный слот уже используется, метод вернёт true.
Возвращает описание слота.
Описание слота.
Очищает слот.
Устанавливает громкость звуковых эффектов.
Возвращает true в случае успеха.
Устанавливает громкость речи.
Возвращает true в случае успеха.
Устанавливает громкость музыки.
Возвращает true в случае успеха.
Устанавливает общую громкость.
Возвращает true в случае успеха.
Возвращает текущий уровень громкости звуковых эффектов.
Уровень громкости в процентах.
Возвращает текущий уровень громкости речи.
Уровень громкости в процентах.
Возвращает текущий уровень громкости музыки.
Уровень громкости в процентах.
Возвращает текущий общий уровень громкости.
Уровень громкости в процентах.
Устанавливает стандартный курсор.
Возвращает true в случае успеха.
Возвращает имя файла спрайта курсора или null, если курсор не задан
Возвращает ссылку на спрайт курсора (объект) или null, если курсор не задан
Удаляет стандартный курсор.
Выясняет, задан ли стандартный курсор для объекта.
Возвращает true, если для объекта задан свой собственный стандартный курсор.
Устанавливает активный курсор.
Возвращает true в случае успеха.
"Активный" курсор используется в том случае, когда курсор мыши наведён на интерактивный объект.
Возвращает имя файла спрайта активного курсора или null, если курсор не задан
Возвращает ссылку на спрайт активного курсора (объект) или null, если курсор не задан
Удаляет активный курсор.
Выясняет, задан ли активный курсор для объекта.
Возвращает true, если для объекта задан свой собственный активный курсор.
Устанавливает неинтерактивный курсор.
Возвращает true в случае успеха.
Возвращает имя файла спрайта неинтерактивного курсора или null, если курсор не задан
Возвращает ссылку на спрайт неинтерактивного курсора (объект) или null, если курсор не задан
Удаляет неинтерактивный курсор.
Затуманивает экран указанным цветом.
Метод FadeOut блокирует выполнение сценария до тех пор, пока процесс затуманивания не будет завершён, метод FadeOutAsync работает параллельно со сценарием. Методы SystemFadeOut и SystemFadeOutAsync продолжают свою работу даже после того, как игра входит в эксклюзивный системный режим.
Прояснивает экран из заданного цвета.
Метод FadeIn блокирует выполнение сценария до тех пор, пока процесс прояснивания не будет завершён, метод FadeInAsync работает параллельно со сценарием. Методы SystemFadeIn и SystemFadeInAsync продолжают свою работу даже после того, как игра входит в эксклюзивный системный режим.
Возвращает текущий цвет тумана.
Цвет тумана в цветовом числовом формате (RGB).
Вы можете использовать методы GetRValue(), GetGValue(), GetBValue() и GetAValue() для получения конкретных составляющих цвета.
Загружает файл сцены.
Задаёт область отображения сцены.
Этот метод влияет на все сцены (в отличие от Scene.SetViewport). Вызвав этот метод без параметров, Вы можете задать область отображения на полный экран.
Добавляет фразу в диалоговое окно.
Добавляет фразу в диалоговое окно. Реплика будет добавлена единожды в диалоговую ветку.
Реплика будет добавлена в диалоговое окно только в том случае, если она не была выбрана до этого пользователем в текущей ветке диалога. Нужно обязательно обозначить ветку диалога с помощью методов Game.StartDlgBranch() и Game.EntDlgBranch(), чтобы данный метод работал.
Добавляет фразу в диалоговое окно. Реплика будет добавлена единожды на всю игру.
Реплика будет добавлена в диалоговое окно только в том случае, если она не была выбрана до этого пользователем. Нужно обязательно обозначить ветку диалога с помощью методов Game.StartDlgBranch() и Game.EntDlgBranch(), чтобы данный метод работал.
Восстанавливает недоступную фразу (ранее выбранную).
Если реплика была добавлена с помощью метода Game.AddResponseOnce() или Game.AddResponseOnceGame(), она будет более недоступна после того, как пользователь однажды выберет её. Метод ResetResponse используется для того, чтобы она снова появилась.
Отображает диалоговое окно и ожидает выбора реплики пользователем.
Уникальный идентификатор выбранной фразы.
Возвращает количество оставшихся фраз в диалоговом окне.
Количество оставшихся фраз в диалоговом окне.
Некоторые из реплик, добавленных методом AddResponseOnce или AddResponseOnceGame, могут уже не появиться в диалоговом окне по причине того, что уже были выбраны ранее. Используйте данный метод, чтобы узнать сколько реплик доступно на текущий момент в диалоговом окне.
Удаляет все фразы, добавленные ранее в диалоговое окно.
Возвращает ссылку на объект window, используемый для отображения окна инвентаря.
Ссылка на объект window.
Возвращает ссылку на объект window, используемый для отображения диалогового окна.
Ссылка на объект window.
Обозначает начало диалоговой ветки.
Диалоговую ветку требуется точно обозначать только в том случае, если Вы собираетесь использовать методы Game.AddResponseOnce() или Game.AddResponseOnceGame().
Обозначает конец диалоговой ветки.
Диалоговую ветку требуется точно обозначать только в том случае, если Вы собираетесь использовать методы Game.AddResponseOnce() или Game.AddResponseOnceGame().
Возвращает имя текущей диалоговой ветки.
Имя текущей диалоговой ветки (обозначенной методом Game.StartDlgBranch) или null, если диалоговая ветка не была начата.
Загружает диалоговое окно из файла.
Возвращает true в случае успеха.
Загружает окно инвентаря из файла.
Возвращает true в случае успеха.
Загружает предметы инвентаря из файла.
Возвращает true в случае успеха.
Добавляет предмет в инвентарь.
Удаляет предмет из инвентаря.
Возвращает ссылку на предмет инвентаря.
Ссылка на объект item в инвентаре.
Выясняет, есть ли в инвентаре объекта (персонажа) указанный предмет.
Если указанный предмет есть в инвентаре объекта (персонажа), метод вернёт true.
Следует обратить внимание, что данный метод ищет предмет в инвентаре только текущего объекта (персонажа), если Вам нужно просмотреть все существующие инвентари, используйте метод Game.IsItemTaken().
Выясняет, есть ли указанный предмет в любом из существующих в игре инвентарей.
Если указанный предмет есть в каком-либо из существующих в игре инвентарей, метод вернёт true.
Запрашивает предмет (из всех, что существуют в игре).
Ссылка на предмет (объект item) или null, если указанного имени/индекса не существует.
Чтобы перебрать все существующие предметы в игре, создайте цикл, просматривающий индексы от 0 до Game.TotalNumItems - 1.
Создаёт новый объект сцены (entity).
Ссылка на вновь созданный объект.
Удаляет объект сцены (entity).
Создаёт новое окно (объект window).
Ссылка на вновь созданный объект окна.
Удаляет окно.
Создаёт новый предмет инвентаря (объект item).
Ссылка на вновь созданный объект item.
Удаляет предмет инвентаря.
Этот метод навсегда удаляет предмет инвентаря из игры. Вы больше не сможете ссылаться на него в таких методах, как TakeItem и др.
Задаёт изображение, используемое в качестве простой тени (simple) для 3D-персонажей.
Возвращает true в случае успеха.
Возвращает изображение, используемое в настоящий момент в качестве простой тени (simple) для 3D-персонажей.
Имя файла изображения или null, если оно не задано.
Проверяет, поддерживается ли на оборудовании пользователя данный тип теней.
Если указанный тип теней поддерживается видеокартой пользователя, метод вернёт true.
Отсутствие теней и простые (simple) тени поддерживаются всегда.
Отправляет текст на синтезатор речи.
Чтобы этот метод работал, должен быть включён вывод текста на речевой синтезатор во вкладке «Специальные возможности» стартового диалогового окна настроек игры.