WME предоставляет возможность рендеринга в реальном времени 3D-персонажей на двумерных фоновых изображениях. Такой подход применялся в некоторых коммерческих играх, таких как The Longest Journey («Долгое путешествие») или Syberia («Сибирь»).
По сравнению с классическими двумерными играми, этот метод имеет как плюсы так и минусы. Ниже приведены некоторые из них.
Старые версии WME для 3D-персонажей использовали формат программы Milkshape (MS3D). Начиная с версии 1.6, поддержка этого формата устарела. Так что настоятельно рекомендуется конвертировать Ваши модели в формат Microsoft X. Ниже приведены основные вопросы относительно миграции с MS3D на X:
В: Почему именно X-формат?
О: X-формат имеет несколько существенных преимуществ по сравнению с форматом MS3D:
-X-формат поддерживает взвешенные вершины. Вашему персонажу это понравится.
-в X-формат встроена родная поддержка нескольких анимаций в одном файле.
-X-формат широко поддерживается различными пакетами 3D-моделирования.
В: Что мне нужно знать, чтобы перейти с MS3D на X?
О: Формат файла описания 3D-персонажа и программирование на языке сценариев изменились по отношению к X-формату.
-Файл описания 3D-персонажа начинается со слова ACTOR3DX, а не ACTOR3D, дабы было различие между форматами.
-Анимации более не требуется задавать их диапазоном кадров, т. к. X-формат
поддерживает поименованные анимации напрямую. Вы только задаёте дополнительные свойства
анимации в act3d-файле (подробнее см. документацию).
-Методы AddMesh(), RemoveMesh(), HideMesh() и ShowMesh() устарели.
Присоединённые объекты (attachments) теперь рассматриваются как автономные программируемые элементы.
Вы можете добавлять их с помощью метода AddAttachment() и удалять с помощью RemoveAttachment().
Метод GetAttachment() возвращает ссылку на прикреплённый объект, который обладает набором
собственных методов и свойств (например, с помощью свойства Active
Вы можете скрывать или отображать прикреплённый объект).
-В отличие от MS3D, метод PlayAnimChannel() теперь блокирует выполнение сценария даже если
анимация воспроизводится через другой канал, отличный от нулевого. Применяйте метод PlayAnimChannelAsync(),
если Вы хотите воспроизводить анимацию без блокировки выполнения сценария.
В: Чем я могу экспортировать/конвертировать мои модели в X-формат?
О: Обратитесь к
Вики-страничке
по поддержке X-формата (англ.) различными 3D-программами. Вы можете дополнить эту статью,
если обладаете какой-либо новой информацией.
В: Формат моделей MS3D теперь помечен как устаревший. Что это значит?
О: Это значит, что поддержка этого формата не будет развиваться в WME. Все нововведения
будут производиться только относительно X-формата. Поддержка MS3D остаётся для обратной совместимости,
в версии WME 2.0 планируется полностью удалить её. К счастью, конвертирование Ваших моделей в новый формат
не создаст проблем. WME 1.6 уже включает в себя несколько особенностей, которые применимы только к
персонажам в новом формате, а именно, сглаженная анимация и
поддержка дизайна для 3D-персонажей как для 2D.