Во вкладке 3D в программе SceneEdit Вы можете прикрепить файл геометрии к Вашей сцене и выбрать камеру, которая будет использована (в том случае, если файл геометрии включает в себя несколько камер).
3D-геометрия используется для навигации персонажа по сцене, но если был отмечен флажок «Искать путь только с помощью 2D-элементов» (Find path using 2D elements only), 3D-персонаж будет искать путь тем же способом, что и 2D-персонаж, т.е. используя непроходимые регионы и точки нахождения пути, как описано в учебнике по созданию сцен. В некоторых случаях это может упростить их разработку. Следует отметить, что даже если Вы используете 2D-метод нахождения пути, Вам всё равно нужно добавить в геометрию сцены навигационный план и камеру.
Также есть несколько дополнительных опций для решения возможных проблем с 3D-геометрией:
Как правило, WME берёт угол обзора (FOV - field-of-view) из 3ds-файла, который Вы создали. Но так как некоторые 3D-программы некорректно экспортируют это значение (а именно, Cinema 4D), SceneEdit позволяет настраивать его вручную. Для этого поставьте галочку «Перезадать угол обзора» (Override camera FOV), а затем с помощью ползунка выставьте требуемое значение. Если Вы указали опцию «Отображать геометрию сцены» (Display scene geometry), Вы сможете визуально наблюдать её на фоновой картинке.
Совет: Вы можете использовать клавиатуру, чтобы выставить ползунок более точно, чем это можно сделать с помощью мыши.
Как Вам уже, вероятно, известно, 3D-геометрия включает в себя точки, которые используются для навигации персонажа по сцене. Когда WME загружает сцену, то автоматически помещает все эти точки на пол. А точнее, немного над полом, чтобы персонаж мог переступать через бугры на земле. В зависимости от масштаба геометрии Вашей сцены, эта высота по умолчанию может быть очень маленькой или большой. Например, если масштаб мелкий, точки могут лечь над непроходимыми блоками и Ваш персонаж будет ходить сквозь них. В этом случае Вам нужно выставить высоту этих точек (waypoints height) на меньшую величину.
Опять же, если Вы указали опцию «Отображать геометрию сцены», Вы увидите эти точки внутри неё.
Плоскости отсечения - это невидимые плоскости, которые ограничивают то, что «видит» камера. См. следующую иллюстрацию:
Всё, что находится снаружи этих двух плоскостей, отсекается. WME устанавливает для них некоторые значения по умолчанию, но они могут работать некорректно, если масштаб сцены слишком мал или, наоборот, велик. Если Вы наблюдаете артефакт при отображении 3D-персонажа, подобный изображённому на иллюстрации (часть модели срезается), Вам нужно подогнать плоскости отсечения:
Значения указывают дистанцию от каждой плоскости до камеры в международных единицах измерения.
Чтобы восстановить значения по умолчанию, установите обе плоскости в -1.
Это поле задаёт максимальный уровень детализации теней для сцены. Так, Вы можете указать использовать только плоские тени, если сцена не разрабатывалась с учётом шаблонных теней. За более детальной информацией обращайтесь к главе Тени.